Penurunan literasi Aksara Jawa pada Generasi Alpha dan kebijakan pembatasan gawai di sekolah menjadi tantangan aktual dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan inovasi BOEMI SUKOWATI, media pembelajaran berbasis teknologi phygital dengan Dual-Mode System yang mengintegrasikan permainan papan (gameboard) fisik untuk interaksi kolektif di kelas dengan Aplikasi Pembelajaran interaktif untuk belajar mandiri siswa di rumah. Menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE, uji coba operasional dilakukan secara riil di SMP Negeri 2 Gemolong, Kabupaten Sragen. Hasil penerapan menunjukkan peningkatan drastis pada ketuntasan klasikal membaca-menulis Aksara Jawa siswa dari 42% menjadi 89%, serta mendongkrak keterlibatan aktif siswa hingga 84% sekaligus memperluas wawasan kearifan lokal Sragen.
Inovasi ini telah mencapai Tingkat Kesiapan Teknologi (TKT) Level 7 dan siap diimplementasikan pada skala Kabupaten/Kota dengan potensi replikasi tinggi ke tingkat Provinsi. Produk dipasarkan komersial melalui platform SIPLah seharga Rp450.000 untuk paket Full Set Board Game dan Rp45.000 untuk Add-on Kartu Aksara. Proses produksi inovasi ini mengoptimalkan 90% penggunaan sumber daya dan bahan baku lokal yang terjamin kontinuitasnya serta ramah lingkungan. BOEMI SUKOWATI terbukti efektif menyelesaikan masalah dilematis pendidikan: memotong kejenuhan kelas tanpa melanggar pembatasan gawai di sekolah, menekan biaya pengadaan media karena sifatnya yang reusable, serta menyediakan ekosistem penguatan materi yang fleksibel bagi siswa di rumah.
Kata Kunci: Aksara Jawa, Aplikasi Mandiri, BOEMI SUKOWATI, Gameboard, Phygital.
Bahasa dan Aksara Jawa merupakan warisan budaya takbenda (intangible cultural heritage) yang memuat nilai-nilai filosofi, etika, dan identitas kultural masyarakat Jawa. Namun, di era digital saat ini, eksistensi Aksara Jawa mengalami ancaman degradasi yang serius, khususnya di kalangan anak-anak Generasi Alpha. Menurut Sutarsih (2021), rendahnya literasi Aksara Jawa pada generasi muda disebabkan oleh minimnya eksposur penggunaan aksara tersebut dalam kehidupan sehari-hari dan persepsi bahwa materi tersebut kuno serta sulit dipelajari. Masalah ini diperparah oleh dominasi penetrasi kebudayaan global berbasis digital yang lebih menarik minat visual anak-anak, sehingga menggeser internalisasi kearifan lokal (local wisdom) sejak dini.
Kondisi tersebut diperumit oleh dinamika proses pembelajaran di dalam kelas. Berdasarkan teori perkembangan kognitif Jean Piaget (dalam Slavin, 2018), anak-anak usia sekolah menengah pertama berada pada transisi fase operasional konkret ke operasional formal, di mana mereka membutuhkan representasi visual dan manipulasi objek fisik untuk memahami konsep yang abstrak. Sayangnya, pembelajaran Bahasa Jawa sejauh ini masih didominasi oleh metode ceramah konvensional dan media statis berbasis cetak. Di sisi lain, ketika digitalisasi pendidikan digalakkan sebagai solusi, sekolah justru dihadapkan pada dilema regulasi pembatasan gawai (screen-time limiting). Pembatasan ini diterapkan secara ketat demi mencegah fenomena kecanduan layar (screen addiction) dan distrasi digital yang, menurut Twenge (2019), dapat menurunkan daya konsentrasi serta kemampuan interaksi sosial tatap muka siswa di kelas. Kebijakan dilematis ini akhirnya memotong akses guru terhadap media digital interaktif, sehingga atmosfer kelas kembali monoton.
Untuk menjembatani batasan regulasi gawai di sekolah tanpa kehilangan esensi stimulasi digital modern, diperlukan sebuah terobosan media pembelajaran yang adaptif. Prensky (2012) menegaskan bahwa untuk mengajar generasi digital native, pendidik harus mengadopsi metode yang interaktif, menyenangkan, dan berbasis permainan (game-based learning). Melalui pendekatan phygital (physical-digital), keterbatasan ruang kelas dapat diatasi. Sebagaimana dikemukakan oleh Ishii (2008) dalam teori Tangible Bits, integrasi antara komponen fisik dan digital mampu menghadirkan pengalaman belajar yang holistik; siswa mendapatkan stimulasi sosial melalui interaksi fisik di kelas, sekaligus memperoleh penguatan kognitif secara mandiri melalui perangkat digital di luar jam sekolah.
Berdasarkan urgensi tersebut, dikembangkanlah inovasi BOEMI SUKOWATI sebagai media pembelajaran berbasis Dual-Mode System. Inovasi ini menyajikan permainan papan (gameboard) fisik ular tangga yang interaktif untuk menghidupkan suasana kompetisi sehat dan pelestarian budaya lokal (seperti Situs Sangiran, Waduk Kedung Ombo, dan dolanan ndeso) secara tatap muka di kelas tanpa ketergantungan gawai. Selanjutnya, untuk memfasilitasi penguatan materi secara berkelanjutan, inovasi ini didukung oleh Aplikasi Pembelajaran Mandiri yang dapat diakses oleh siswa di rumah. Melalui integrasi harmonis ini, BOEMI SUKOWATI hadir sebagai solusi aktual yang tidak hanya meningkatkan ketuntasan belajar Aksara Jawa secara signifikan, tetapi juga efisien secara operasional dan efektif dalam merevitalisasi karakter berbasis kearifan lokal di era modern.
Inovasi BOEMI SUKOWATI memiliki beberapa keunggulan strategis yang menjadikannya sebuah terobosan baru dan membedakannya dari media pembelajaran konvensional lainnya:
Penerapan Konsep Phygital Hybrid System (Dual-Mode): Menjadi media pelopor yang sukses menggabungkan dunia fisik (physical) berupa gameboard ular tangga untuk interaksi sosial tatap muka di kelas, dengan dunia digital (digital) berupa Aplikasi Pembelajaran Mandiri yang interaktif untuk pendalaman materi di rumah.
Solusi Taktis terhadap Regulasi Pembatasan Gawai: Inovasi ini menjadi jawaban paling adaptif bagi sekolah yang menerapkan aturan larangan/pembatasan gawai. Guru tetap dapat menghidupkan suasana kelas yang aktif dan modern secara fisik tanpa melanggar kebijakan screen-time limiting.
Nilai Muatan Lokal dan Edu-Wisata yang Kuat: Tidak hanya berfokus pada literasi Aksara Jawa, materi dalam permainan ini secara kaya mengintegrasikan konten kearifan lokal, sejarah, serta potensi pariwisata nyata di Kabupaten Sragen (Situs Sangiran, Waduk Kedung Ombo, dan tradisi dolanan ndeso).
Efisiensi Biaya Tinggi dan Bersifat Reusable: Memiliki keunggulan ekonomis jangka panjang bagi sekolah. Satu paket Full Set Board Game seharga Rp450.000 dirancang menggunakan material kokoh (hardboard) yang awet dan dapat digunakan berulang kali oleh lintas angkatan kelas selama bertahun-tahun.
Tingkat Kesiapan Teknologi dan Replikasi Tinggi (TKT 7): Inovasi ini bukan sekadar konsep atau prototipe, melainkan produk matang yang telah diuji operasional secara riil di lingkungan relevan (SMP Negeri 2 Gemolong) dengan bukti peningkatan ketuntasan belajar siswa yang drastis (dari 42% menjadi 89%). Produk ini sangat siap dipasarkan massal melalui platform SIPLah dan mudah direplikasi oleh daerah lain.
90% Optimalisasi Sumber Daya & Ramah Lingkungan: Memiliki keunggulan ekologis dan ekonomi mikro karena hampir seluruh proses produksinya menyerap tenaga kerja kreatif lokal Jawa Tengah serta memanfaatkan 90% bahan baku lokal berbasis kertas daur ulang tebal yang ramah lingkungan dan minim limbah plastik.
| Nama | : | Faqih Himawan |
| Alamat | : | l. Citrosancakan No. 249, Tegaldowo, Kec. Gemolong, Kab. Sragen, Jawa Tengah |
| No. Telepon | : | 081226786935 |