GETUK JODO ( Game Edukatif untuk Anak Jowo Ludo ): Sebagai Media Pembelajaran Interaktif (Studi Kasus Pada Sekolah Dasar di Kota Magelang)

ABSTRAK

Globalisasi yang melanda bangsa indonesia telah banyak menghancurkan nilai-nilai tradisional termasuk nilai-nilai tradisional jawa. WHO telah menetapkan kecanduan game online atau game disorder ke dalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental. Masalah pendidikan yang berada di Indonesia antara lain yaitu kurangnya dana yang tersedia untuk pendidikan, kualitas pendidikan yang buruk, mahalnya biaya pendidikan, kurangnya materi belajar mengajar, tidak ada fasilitas yang memadai, kualitas pendidikan rendah dan minoritas untuk grup penyandang cacat, untuk mengurangi permasalahan-permasalahan tersebut inventor memberikan suatu solusi kegiatan bermain sambil belajar. Sasaran dari program yang akan inventor laksanakan adalah anak-anak sekolah  dasar dengan rentang usia 7-12 tahun. Program kegiatan krenova ini akan inventor terapkan di 3 Sekolah Dasar yang berada di Kota Magelang sebagai sampel, diambil satu SD disetiap satu kecamatan dengan sistem simple random sampling menggunakan tabel penentuan jumlah sampel Isaac dan Michael dari populasi tertentu dengan taraf kesalahan 5%. Diperoleh hasil yaitu SD Negeri Rejowinangun Selatan 4, SD Negeri Cacaban 1 dan SD Negeri Wates 3. Penggunaan media Ludo sudah dimodifikasi dengan materi dan aksara Jawa, tembang dan implementasi P5 Sekolah Dasar sesuai dengan tingkatan, dalam permainan ini juga terdapat 2 jenis permainan yakni ludo dan monopoly. Adanya inovasi permainan Getuk jodo diharapkan dapat mengurangi kegiatan yang tidak bermanfaat bagi anak-anak seperti bermain game smartphone,  juga dapat menambah variasi model pembelajaran di Sekolah Dasar di Kota MagelangTerciptanya Getuk Jodo juga akan terealisasinya ekonomi kreatif  yang ramah lingkungan di Kota Magelang.

Latar Belakang

Globalisasi yang melanda Bangsa Indonesia telah banyak menghancurkan nilai-nilai tradisional termasuk nilai-nilai tradisional jawa. Dilansir dari data CNN Indonesia dijelaskan bahwa menteri Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (PPPA) Bintang Puspayoga mengatakan, jumlah kasus pengaduan anak terkait pornografi dan kejahatan online (korban dan pelaku) mencapai angka 1.940 anak dari 2017 hingga 2019. Akhir Februari 2023 lalu, masyarakat digegerkan dengan kasus penganiayaan remaja yang dilakukan Mario (20) kepada David (17). Kasus tersebut menjadi perhatian lebih ketika video penganiayaannya beredar di media sosial. Selang beberapa minggu kemudian, kasus yang melibatkan anak-anak usia sekolah kembali terjadi. Tiga siswa SMP membacok bocah SD di Sukabumi sampai tewas. Tak hanya itu, tiga pelajar di Makassar juga jadi korban akibat dianiaya dan dipaksa menenggak minuman keras oleh temannya.

Rokom 2018 menjelaskan bahwa dampak seseorang yang mengalami kecanduan terhadap video atau permainan berbasis internet (game online) sangat besar untuk mengalami ketergantungan selain itu juga mengalami perubahan struktur dan fungsi otak. WHO telah menetapkan kecanduan game online atau game disorder ke dalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental (mental disorder), dalam versi terbaru ICD-11, WHO menyebut bahwa kecanduan game merupakan disorders due to addictive behavior atau gangguan yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan (Rokom, 2018). Kuswandi 2021 menjelaskan ada 11 anak jadi korban kejahatan seksual melalui game online, serta direktorat Tindak Pidana Siber (Dittipidsiber) Bareskrim Polri mengungkap kejahatan seksual daring terhadap anak, dengan modus operandi menggunakan perantara game "online" perang-perangan "free fire".

Menurut Undang-undang No. 20 Tahun 2003, Pendidikan di Indonesia didefinisikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (media mengajar, 2022), juga menerangkan Salah satunya yakni program pendidikan “Wajib Belajar 12 Tahun”, yakni 6 tahun Sekolah Dasar (SD), 3 tahun Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Dilansir dari Guru Belajar 2022 menerangkan bahwasannya ada beberapa masalah pendidikan yang berada di Indonesia antara lain yaitu kurangnya dana yang tersedia untuk pendidikan, kualitas pendidikan yang buruk, mahalnya biaya pendidikan, kurangnya materi belajar mengajar, tidak ada fasilitas yang memadai,  kualitas pendidikan rendah dan minoritas untuk grup penyandang cacat.

Beberapa ulasan diatas hal ini menjadi masalah dalam proses pembelajaran siswa terutama pada siswa yang berada di sekolah dasar karena siswa tersebut masih belum bisa mengendalikan diri dalam bermain smartphone ditambah lagi kurangnya pengawasan dari orang tua, untuk mengurangi permasalahan-permasalahan tersebut inventor memberikan suatu solusi kegiatan bermain sambil belajar. Sasaran dari program yang akan inventor laksanakan adalah anak-anak sekolah  dasar dengan rentang usia 7-12 tahun. Program kegiatan krenova ini akan inventor terapkan di 3 Sekolah Dasar yang berada di Kota Magelang sebagai sampel, diambil satu sd disetiap satu kecamatan dengan sistem simpel random sampling menggunakan tabel penentuan jumlah sampel Isaac dan Michael dari populasi tertentu dengan taraf kesalahan 5%. Diperoleh hasil dari Kecamatan Magelang Selatan yaitu SD Negeri Rejowinangun Selatan 4, Kecamatan Magelang Tengah yaitu SD Negeri Cacaban 1, Kecamatan Magelang Utara yaitu SD Negeri Wates 3. Menggunakan metode bermain sambil belajar ( learn play method), sebab anak memiliki daya tangkap lebih cepat  dalam menyerap informasi baru.

Pengenalan aksara Jawa, tembang dan Implementasi P5 Sekolah Dasar  sejak dini diharapkan mampu menumbuh kembangkan rasa cinta mereka terhadap budaya lokal khususnya aksara jawa, tembang yang titik fokusnya sebagai bagian dari seni sastra dan penguasaan Bahasa Jawa dalam khasanah budaya Jawa yang perlu dimunculkan kembali untuk digali nilai-nilai luhur yang terkandung didalamnya, dan mampu mengembangkan potensi anak secara utuh, mulai dari aspek kognitif, afektif, psikomotorik, hingga sosial-emosiaonal. Masa anak-anak merupakan masa di mana mereka gemar bermain. Anak lebih cepat menangkap ilmu yang diberikan lewat permainan, sehingga dapat bermain sekaligus belajar. Oleh karena itu, media perantara ini dalam mengenalkan aksara Jawa, tembang dan Implementasi P5 Sekolah Dasar adalah dengan menggunakan Permainan ludo.

Ludo merupakan permainan berbasis papan strategi yang dimainkan oleh dua hingga empat orang di mana setiap orang memiliki empat bidak yang harus dijalankan. Bidak dijalankan menurut kotak yang sudah tersusun. Di dalam papan ludo terdapat empat bagian warna yang berbeda yaitu, merah, kuning, hijau, dan biru. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama memasukkan keempat bidak di lompatan terakhir. Game edukatif untuk anak jowo ludo atau bisa disebut Getuk jodo merupakan permainan edukatif yang interaktif dan inovatif karena didalamnya termuat materi-materi aksara Jawa, tembang dan implementasi P5 Sekolah Dasar sesuai dengan tingkatan yang tidak terdapat pada permainan lain. Permainan Getuk jodo cocok dimainkan oleh anak sekolah dasar.

Penggunaan media ludo sudah dimodifikasi dengan materi dan aksara Jawa, tembang dan implementasi P5 Sekolah Dasar sesuai dengan tingkatan, dalam permainan ini juga terdapat 2 jenis permainan yakni ludo dan monopoly di buat tipe permainan supaya anak tidak merasakan jenuh. Selain dapat melatih keterampilan dalam menentukan strategi untuk menang, anak dapat memahami huruf Jawa, angka Jawa, tembang dolanan, tembang macapat serta pemaknaan tenang gaya hidup berkelajutan, kearifan lokal, bhineka tunggal ika, bagunlah jiwa raganya, rekayasa dan teknologi, kewirausahaan. Anak juga dapat mengenal kota-kota yang berada di indonesia.

Adanya inovasi permainan Getuk jodo diharapkan dapat mengurangi kegiatan yang tidak bermanfaat bagi anak-anak seperti bermain game smartphone,  juga dapat menambah variasi model pembelajaran di Sekolah Dasar di Kota MagelangTerciptanya Getuk Jodo juga akan terealisasinya ekonomi kreatif  yang ramah lingkungan di Kota Magelang.

Keunggulan Inovasi 
Getuk Jodo memiliki banyak keunggulan dari permainan Ludo pada 
umumnya, berikut beberapa keunggulan Getuk Jodo sebagai berikut:
a. Ludo pada umumnya hanya terdapat 1 papan/ bagian permainan, namun 
didalam Game Edukatif untuk Anak Jowo Ludo (Getuk Jodo) ini terdapat 2 
papan permaian Getuk Jodo dan Getuk Monopoly. Papan permaian Getuk Jodo
termuat gambar aksara jawa, angka jawa, batik, dan keris, sedangkan pada 
papan permainan Getuk Monopoly termuat gambar punakawan, foto dari Sunan 
Kali Jaga, dan nama-nama kota yang berada di Indonesia.
b. Ludo pada umumnya tidak terdapat edukasi, pada Getuk Jodo ini terdapat kartu 
pertanyaan yang jadi satu dengan dana umum untuk Getuk Monopoly, dan kartu 
pertanyaan yang bergabung dengan kartu kesempatan untuk Getuk Monopoly. 
Materi yang termuat dalam kartu yaitu tentang aksara jawa, tembang, dan 
implementasi P5 Sekolah Dasar sesuai tingkatan.
c. Bidak/ gacuk pada umumnya tidak memiliki karakter, dalam Game Edukatif 
untuk Anak ini terdapat karakter wayang punakawan.
d. Setelah selesai bermain anak menjadi lebih mengenal aksara jawa, tembang 
dolanan ataupun tembang macapat, dan lebih memahami implementasi P5 
Sekolah dasar.

Nama : YUNINDA DEWI, S.M.
Alamat : Dumpoh Rt.08 Rw.07 Kelurahan. Potrobangsan, Kecamatan. Magelang Utara, Kota Magelang
No. Telepon : 085877255506