ARSI (Augmented Reality Akuntansi)

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran, menghasilkan panduan penggunaan media, mengetahui kelayakan media pembelajaran, serta mengetahui efektivitas media pembelajaran layanan lembaga keuangan syariah berbasis AR untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini merupakan Research and Development (RnD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Uji kelayakan produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran, dan siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan kuesioner. Efektivitas media diukur menggunakan standard gain dan independent t test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) media pembelajaran layanan lembaga keuangan syariah berbasis AR telah berhasil dikembangkan, 2) panduan penggunaan media telah berhasil dibuat, 3) penilaian kelayakan oleh ahli materi dinyatakan sangat layak dengan nilai rata-rata 3.62, penilaian kelayakan oleh ahli media dinyatakan sangat layak dengan nilai rata-rata 3.44, penilaian kelayakan media oleh praktisi pembelajaran dinyatakan sangat layak dengan nilai 3.38, kelayakan media oleh siswa pada uji coba kelompok kecil memiliki nilai rata-rata 3.18 dengan kategori layak, sedangkan pada uji coba kelompok besar memiliki nilai rata-rata 3.13 dengan kategori layak, serta 4) terjadi peningkatan motivasi pada kelas eksperimen (std gain = 0.37, N=33) dengan kategori sedang dibandingkan dengan kelas kontrol (std gain = 0.21, N = 33) dengan kategori rendah. Hasil uji independent t test menunjukkan nilai sig 0.000 (nilai sig < 0.05) dan dapat disimpulkan terdapat perbedaan motivasi yang signifikan antara kelas eksperimen (mean = 140.94, N=33) dan kelas kontrol (mean = 128.24, N=33) pada mata pelajaran layanan lembaga keuangan syariah pada pembelajaran jarak jauh.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Motivasi, Pembelajaran Jarak Jauh, Layanan Lembaga Keuangan Syariah.

Pandemi Covid-19 yang terjadi sejak tahun 2019 berdampak pada berbagai sektor termasuk pendidikan. Pembelajaran yang biasanya dilakukan di dalam kelas berubah menjadi pembelajaran di rumah dengan menggunakan teknologi. Hambatan yang terjadi pada pembelajaran jarak jauh adalah berubahnya dinamika pembelajaran yang dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu pembelajaran yang awalnya di sekolah dialihkan menjadi pembelajaran jarak jauh, media pembelajaran bertransformasi dengan basis teknologi, metode pembelajaran yang masih dalam tahap penyesuaian, penyesuaian standar kelulusan dan kenaikan kelas, serta tuntutan orang tua peserta didik dalam mengontrol proses pembelajaran anak di rumah (Mansyur, 2020). Tujuan pembelajaran dapat tercapai jika dinamika pembelajaran dapat dilaksanakan dengan baik. Namun siswa menganggap bahwa pembelajaran jarak jauh tidak lebih menarik dibandingkan dengan pembelajaran di kelas (Mulyanti, Purnama, & Pawinanto, 2020) yang dapat mengakibatkan penurunan motivasi siswa.

Pembelajaran jarak jauh menurunkan motivasi siswa baik secara intrinsik maupu ekstrinsik (Alawamleh, Al-Twait, & Al-Saht, 2020; Niemi & Kousa, 2020; Rahiem, 2021; Utomo, Sudaryanto, & Saddhono, 2020). Hasil wawancara yang dilakukan menunjukan bahwa siswa mengalami permasalahan motivasi belajar berdasarkan indikasi motivasi belajar dari Najama, Setyosari, & Munzil (2020) yang ditunjukan dengan rendahnya keingintahuan siswa terhadap materi dengan rendahnya respon siswa terhadap materi yang diberikan, hanya ada 70% siswa yang aktif dalam pembelajaran dilihat dari komentar dan tugas yang dikumpulkan, beberapa siswa tidak memberikan respon atas tugas yang diberikan dan ada beberapa siswa yang sama sekali tidak mengerjakan tugas. Selain itu siswa juga belum memahami keterkaitan pelajaran dengan kehidupan nyata dan manfaat dari materi yang diberikan, rendahnya keinginan siswa untuk mendapatkan prestasi yang lebih dan nilai yang belum maksimal dalam proses belajar. Untuk mengatasi hal tersebut, guru memiliki peran penting dalam memberikan materi pembelajaran membutuhkan media 

dan metode bahkan dalam pembelajaran jarak jauh (Mayasari & Kemal, 2020).

Theory of Interactive Media Effects (TIME) menyebutkan bahwa media berhubungan dengan psikologi manusia, media yang digunakan, cara komunikasi dengan yang lain, dan media akan memberikan pengalaman imersif bagi pengguna serta mempengaruhi aspek afektif, kognitif dan perilaku (Sundar, Jia, Waddell, & Huang, 2015). Interaksi dan aktivitas pengguna berupa dragging, clicking, scrolling dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran yang interaktif akan meningkatkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran (Muhson, 2010; Munir, 2014; Riyana, 2017). Untuk dapat meningkatkan hasil belajar, motivasi siswa dalam pembelajaran jarak jauh juga perlu ditingkatkan dengan media pembelajaran berbasis teknologi yang tepat.

Salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR). AR mampu meningkatkan dan mempertahankan perhatian siswa, siswa merasa yakin dapat memahami materi yang diberikan, siswa merasa puas dengan penggunaan AR untuk pembelajaran dan siswa merasa senang untuk mengerjakan tugas yang diberikan (Di Serio, Iba?n?ez, & Kloos, 2013), AR juga dapat meningkatkan motivasi belajar dengan memberikan pengaruh pada aspek keterikatan, kegemberaan dan kesenangan siswa (Gopalan, Zulkifli, & Abubakar, 2016), terdapat pengaruh positif pada siswa yang menggunakan sistem berbasis AR karena AR memberikan umpan balik dengan penguatan positif yang dapat meningkatkan motivasi siswa, selain itu pada sistem berbasis AR menyediakan lingkungan belajar yang lebih

aktif dan interaktif (Bhagat, Liou, Michael Spector, & Chang, 2019).

Pada pembelajaran Sekolah Menengah Kejuruan, terutama pada Kompetensi Keahlian Perbankan Syariah media pembelajaran berbasis AR belum banyak dikembangkan untuk Mata Pelajaran Layanan Lembaga Keuangan Syariah. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran layanan lembaga keuangan syariah berbasis Augmented Reality (AR), menghasilkan panduan penggunaan media pembelajaran layanan lembaga keuangan syariah berbasis AR, mengetahui kelayakan media pembelajaran layanan lembaga keuangan syariah berbasis AR menurut ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran serta siswa, mengetahui efektivitas media pembelajaran layanan lembaga keuangan syariah berbasis AR untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran jarak jauh.

  1. Media yang dihasilkan

Media yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis AR yang memuat materi Layanan Lembaga Keuangan Syariah. Media ini bersifat interaktif sehingga melibatkan interaksi aktif 2 (dua) arah antara media dengan siswa sebagai pengguna. Media berbasis AR dapat dioperasikan secara offline (Najib & Yuniarti, 2018; Sayed & Zayed, 2011) dan dapat mengurangi biaya kuota yang selama pembelajaran jarak jauh ini menjadi masalah tersendiri (Bahasoan et al., 2020). Media pembelajaran yang dikembangkan diberi nama ARSI. Media pembelajaran ARSI menggunakan kartu sebagai marker. Kartu dipilih sebagai marker karena harga cetak yang lebih murah (Sayed & Zayed, 2011) dan mudah dibawa. Media ini berisi materi mengenai konsep layanan lembaga keuangan syariah serta latihan soal yang dioperasikan secara interaktif oleh siswa. Media ini dirancang dan dikembangkan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran jarak jauh.

  1. Materi yang disajikan

Materi yang disajikan merupakan materi lembaga keuangan syariah baik secara teori dan praktik. Materi yang disajikan merupakan materi pada Kompetensi Dasar (KD) 1, 2 dan 3 pada mata pelajaran Layanan Lembaga Keuangan Syariah. Materi KD 1 adalah layanan lembaga keuangan syariah, KD 2 adalah sumber dana bank syariah dan KD 3 adalah penghimpunan dana bank syariah.

  1. Jenis media pembelajaran

Jenis media berupa media pembelajaran akuntansi perbankan syariah berbasis augmented reality untuk meningkatkan motivasi dalam pembelajaran jarak jauh. Media ini terdiri dari panduan penggunaan, aplikasi serta marker berupa kartu. Aplikasi dapat diunduh oleh siswa secara gratis dan dapat digunakan tanpa jaringan internet. Sedangkan marker berbentuk kartu yang lebih praktis dan mudah dibawa. Spesifikasi gawai pintar untuk menggunakan media ini adalah:

  1. OS Android versi 4.5 atau yang lebih baru
  2. Memiliki ruang kosong minimal 100 MB

Nama : Ismi Solikhatun
Alamat : Jl. Cendrawasih No.4, Tanjungsari, Ngesrep, Kec. Ngemplak, Kabupaten Boyolali,
No. Telepon : 085729009680