Learncy: Gamifikasi sebagai Solusi Masalah Pendidikan di Indonesia dalam Rangka Mengoptimalkan Potensi Generasi Muda untuk Memanfaatkan Bonus Demografi

Indonesia akan mengalami bonus demografi pada tahun 2030-2040, dimana mayoritas penduduk Indonesia berada pada usia produktifnya. Hal ini merupakan kesempatan sekaligus ancaman bagi Indonesia. Kesalahan dalam pengelolaan sumber daya generasi muda akan menimbulkan dampak negatif di banyak sektor. Di sisi lain, jika generasi muda dikelola dengan baik, potensi bangsa Indonesia untuk menjadi peradaban unggul akan menjadi nyata. Dalam hal ini, pendidikan merupakan hal yang penting. Diperlukan adanya pendidikan yang berkualitas dan merata guna menyiapkan tenaga ahli untuk memanfaatkan momentum tersebut. Akan tetapi, di Indonesia justru banyak pelajar yang merasa terpaksa untuk belajar. Learncy hadir untuk menyelesaikan masalah tersebut. Learncy merupakan online learning platform yang mengemas pembelajaran dalam bentuk game guna meningkatkan efisiensi, efektifitas serta fleksibilitas proses pembelajaran. Selain meningkatkan aksesibilitas dan kualitas pendidikan, Learncy juga membuka peluang luas bagi pengajar dedikatif untuk meningkatkan kesejahteraannya serta berkontribusi dalam pengembangan SDM di Indonesia. Learncy telah dikenal oleh lebih dari 28.000 siswa di Indonesia sebagai layanan edukasi yang berkualitas, menyenangkan,dan ekonomis. Meskipun Learncy sudah terbukti sebagai bisnis yang profitable, Learncy memiliki target untuk menjangkau 47,5 juta pelajar Indonesia untuk memenghasilkan dampak sosial yang lebih luas.

Lebih dari 47,5 juta penduduk Indonesia berusia 6-18 tahun. Masih terdapat 2,5 juta penduduk Indonesia yang tidak mengenyam pendidikan dasar di usia yang seharusnya. Masalah pendidikan Indonesia tidak hanya ada pada pendidikan dasar. Persentase siswa kelas 12 yang melanjutkan ke pendidikan tinggi hanya berada pada kisaran 46 sampai 50%. Tidak dapat dipungkiri bahwa minat belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi tidak optimalnya jumlah pelajar yang melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi. Minat belajar tersebut berkaitan erat dengan kondisi psikologis para siswa. CEO Agate Studio, perusahaan pengembang game terbesar di Indonesia, Arief Widhiyasa, menyampaikan bahwa beberapa siswa mengaku mereka tidak mendapatkan apresiasi yang cukup untuk prestasi yang berhasil mereka raih di sekolah. Bahkan mereka merasa social-punishment yang mereka dapatkan saat mereka mendapat nilai buruk terlalu berlebihan. Hal inilah yang kemudian membuat beberapa siswa lebih memilih bermain game daripada belajar.

Kualitas pendidikan yang tidak merata juga menjadi salah satu permasalahan di Indonesia. Hal ini menjadi semakin serius saat mengingat bahwa pada tahun 2030 sampai 2040 Indonesia akan mengalami bonus demografi, yang dapat dipandang sebagai ancaman maupun kesempatan. Bonus demografi dapat menjadi ancaman jika pengelolaan sumber daya generasi muda Indonesia belum juga terbenahi. Dalam hal ini pendidikan merupakan hal terpenting yang juga dapat memperbaiki sektor lain di Indonesia. Untuk itu, Learncy hadir untuk berkontribusi dalam perbaikan sistem pendidikan ini. Learncy merupakan platform digital yang menyediakan bukan hanya sekadar lingkungan namun ekosistem belajar yang baru bagi peserta didik. Platform ini memanfaatkan psychological-feedback dalam bentuk actual report, individual global ranking, dan lain sebagainya, untuk menciptakan pengalaman baru dalam proses belajar-mengajar. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan fleksibilitas, efektivitas, dan efisiensi pembelajaran. Ketiga parameter ukuran performansi tersebut merupakan hal penting dalam era digital dimana Indonesia dituntut untuk mewujudkan peradaban unggul. Pada saat yang bersamaan, Learncy juga membuka peluang lapangan kerja baru bagi para pengajar untuk bisa berkontribusi dimanapun dan kapanpun sekaligus meningkatkan taraf finansial dan kesejahteraan para pengajar.

  1. [Fun] Learncy mengadaptasi sistem gamifikasi dalam pembelajaran yang menimbulkan kesan segar dan menyenangkan. Melalui perasaan ini, semangat belajar siswa akan semakin tinggi dan tercapai suatu ekosistem pembelajaran dimana siswa sebagai tokoh utama dalam ekosistem ini mampu berinteraksi secara aktif dengan lingkungan belajarnya.
  2. [Fleksibel] Learncy merupakan platform online yang terintegrasi baik di dalam ponsel maupun komputer pengguna. Media pembelajaran yang bersifat mobile ini menjadikan pengguna dapat mengakses situs Learncy dimanapun dan kapanpun tanpa mengurangi kemanfaatanya sedikitpun.
  3. [Efektif] Learncy menyediakan berbagai macam konten yang dapat diakses berulang kali oleh pengguna dengan tanpa adanya batasan pengulangan jumlah akses sehingga user dapat melihat kembali materi maupun soal-soal yang telah diakses sebelumnya untuk dapat lebih memahami kembali hal yang telah dipelajari.
  4. [Efisien] Untuk dapat mengakses konten di dalam platform Learncy pengguna dapat menggunakan CyCash yang diperoleh dari top-upataupun reward yang diberikan oleh Learncy. CyCash merupakan mata uang yang digunakan di dalam platform Learncy, dimana diperulukan CyCash senilai ribuan hingga puluhan ribu untuk mengakses fitur yang Learncy. Adanya sistem reward dapat meningkatkan keinginan pengguna untuk terus-menerus mengerjakan latihan soal serta meminimalisir biaya yang dibutuhkan.
  5. [Lapangan Kerja Baru] Learncy menyediakan akses tanpa batas untuk siapapun dan dimanapun termasuk kepada pengisi konten. Pengisi konten dapat mengunggah baik soal maupun materi dalam bentuk video ataupun teks ke dalam web Learncy. Dengan melalui proses review oleh tim Learncy, konten yang dinyatakan lulus dapat diakses oleh pengguna dan kemudian pengisi konten akan mendapatkan reward sesuai dengan jumlah view oleh pengguna.

Nama : Paskahlis Anjas Prabowo
Alamat : Desa Grabag RT/RW 02/02, Kecamata Grabag purworejo
No. Telepon : 08157058575